Los gráficos de forma de onda nos presentan las variaciones de amplitud de la onda sonora a lo largo del tiempo. En el eje horizontal se representa el tiempo, y en el vertical la amplitud, intensidad o incluso la presión sonora. A menudo en el eje horizontal tenemos una escala en horas, minutos, segundos y "frames", o bien en compases y tiempos de compás, mientras que en el eje vertical tenemos decibelios, valores de amplitud de muestra o porcentaje de amplitud.
Los espectrogramas nos representan la estructura intrínseca
del sonido. En el eje horizontal se ubica la frecuencia, y en el vertical
la amplitud. Si repetimos esas representaciones a lo largo de un periodo
de tiempo obtenemos un espectrograma en cascada, en el que podemos observar
las variaciones temporales de la estructura del sonido. Para analizar el
espectro nos valemos del análisis de Fourier a corto plazo. Esta
técnica puede requerir que ajustemos algunos parámetros para
obtener unas representaciones fiables y de alta precisión. Por ejemplo,
un tamaño grande para la ventana de análisis nos permite
detectar correctamente bajas frecuencias, pero nos reduce la resolución
temporal.
En el dominio temporal:
* Relación amplitud-intensidad
* Relación forma de onda con timbre... presencia de más o menos armónicos.
* Discontinuidades y regularidades excesivas como elementos de ruido y distorsión
* Ruido versus partes estables, vocales versus consonantes.
En el dominio espectral:
* Armonicidad.
* Regiones de relevancia espectral, formantes.
* Presencia de ruidos como picos espectrales fuera de lugar.
Una opción muy interesante en los sistemas de edición no destructiva es la del uso de regiones. Una región es una representación "virtual" -software- de un fragmento del archivo. Descomponiendo un archivo en regiones es posible construir un orden nuevo de sus contenidos sin necesidad de alterarlo físicamente, ni de copiar y pegar los fragmentos para construir nuevas ordenaciones. Para ello elaboramos una lista de reproducción (o playlist) que especifica qué regiones hacer sonar en cada momento.
En algunas aplicaciones de edición de sonido podemos hallar diferentes
modos de edición. La elección de uno o de otro
depende de los objetivos de la sesión o del proceso que tratemos
de llevar a cabo. Cuando utilizamos las funciones de cortar y pegar es
posible realizar un "pegado-mezcla" (pegando sobre un fragmento del archivo
que previamente contenía sonido), una inserción (el audio
que pegamos hace desplazar hacia atrás el que existía en
el punto de inserción), o una substitución total (cuando
en lugar de un punto de inserción especificamos una región).
También es posible el pegado a una dirección específica
de código de tiempo. Otra opción muy interesante es el recorte
(o crop), mediante el que podemos eliminar todo aquello que rodea al fragmento
que verdaderamente nos interesa. Finalmente, la opción de simulación
de bobina permite ajustar un punto de edición escuchando a velocidad
lenta el sonido existente alrededor de dicho punto. Cada opción
depende, en última instancia, del modo de edición en el que
estemos trabajando.
Un fundido es una transición gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Cuando yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes utilizando una combinación de fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino con una transición paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido cruzado").
En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo
dos fragmentos sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos
diferentes, que se combinan entre sí en una proporción que
varía a lo largo del tiempo. Así hablamos de fundidos cruzados
lineales, exponenciales, abruptos. Siempre que realizamos un fundido cruzado
hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse durante
él (un fundido cruzado lineal origina una pérdida de entre
3dB y 6 dB).
Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones, rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de silencio pueden eliminarse de manera semi-automática, con funciones tipo puerta de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo que suena se atenúa o elimina. Además, es posible establecer umbrales temporales de manera que la puerta de ruido sólo actúe si el ruido no es mayor o menor que un determinado valor. En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo existen aplicaciones con funciones especialmente diseñadas para resolver aceptablemente el problema. En el caso de "glitches" o "clicks", también podemos utilizar funciones de "de-clicking" que permiten substituir la muestras defectuosas por, por ejemplo, un valor aceptable calculado a partir de las muestras adyacentes.
La eliminación de ruidos indeseables no siempre debe realizarse
"por sistema". En ocasiones el proceso de eliminación puede llegar
a desvirtuar características sonoras importantes, en otras ocasiones
determinadas eliminaciones restarán naturalidad a la banda sonora,
o provocarán una cierta sensación de extrañeza. Es
necesario valorar en cada caso la necesidad y el alcance y límites
de dicho proceso.
1. A partir de los archivos tema3-musica.wav, tema3-voz.wav, tema3-ruidos.wav
tratar de relacionar y descubrir claves visuales que nos ayuden a interpretar
el contenido sonoro de los archivos. Utilizar las opciones de análisis
espectral para observar la estructura tímbrica de los sonidos.
2. Con los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav experimentar diferentes
tipos de fundido de salida y de entrada. ¿En qué situaciones
puede funcionar mejor cada tipo de fundido?
3. Enlazar los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav por encadenado, y por diferentes fundidos cruzados. ¿En qué situaciones puede funcionar mejor cada tipo de enlace?
4. Experimentar diferentes posibilidades de corte y pegado de fragmentos a partir de los archivos tema3-a.wav y tema3-b.wav. Elaborar un breve fragmento musical que los combine de diferentes maneras.
5.Tratar de restaurar el archivo tema3-noise.wav con los diversos recursos que nos ofrece Sound Forge. Dado que consta de varios fragmentos cuyo ruido procede de fuentes diferentes, separar el archivo original en regiones, generar un archivo a partir de cada una de ellas y operar sobre cada uno de ellos con la estrategia más apropiada. Finalmente recomponer un archivo "limpio" a partir de unir los diferentes fragmentos.