Cuando manipulamos un reverberador artificial, los principales parámetros son:
Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo que tarda el sonido reverberado en disminuir 60 dB (a menudo se denomina TR60). Las salas grandes tienen tiempos largos (un segundo o más), mientras que las habitaciones de una casa tienen tiempos muy cortos (menos de medio segundo).
Retardo de las primeras reflexiones: en salas grandes las primeras reflexiones tardan en llegar más tiempo que en salas pequeñas, pudiendo sonar incluso como una especie de eco.
Intensidad de las primeras reflexiones: está determinada por la distancia del oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora están junto a ellas las primeras reflexiones sonarán con mucha intensidad.
Manipulando los 3 parámetros anteriores podemos crear la sensación de tamaño del recinto, y de posicionamiento de fuente y oyente dentro de él. Pero además, podemos crear diferentes sensaciones relacionadas con los materiales de las paredes, suelo y techo con parámetros tales como:
Tipo de reverberación: una reverberación tipo hall nos proporciona una coloración diferente que una de tipo plate, o de tipo room. Otros tipos de reverberación como las gete-reverbs o las reverbs no lineales (en las que la intensidad de las reflexiones no se va atenuando a medida que pasa el tiempo) pueden alterar poco la coloración, pero en cambio provocar sensaciones extrañas (ya que son "anti-naturales").
Densidad de las reflexiones: aumenta en función de la cantidad de trayectorias reflejadas que lleguen al oyente (debido a que hay muchas superficies reflectantes (paredes con angulaciones cambiantes, objetos interpuestos en la trayectoria del sonido, paredes de materiales poco absorbentes...).
Absorción selectiva de determinadas frecuencias: puede simularse aplicando una determinada ecualización; la absorción está directamente relacionada con los materiales de las superficies reflectantes (una pared de hormigón reflejará muchas más altas frecuencias que una cortina gruesa, por ejemplo).
Es importante remarcar que cuando uno empieza a utilizar reverberaciones suele hacer un abuso de ellas. La mejor manera de evaluar su efectividad consiste en ajustar el equilibrio entre sonido seco y sonido reverberado (dry/wet) según cremoas apropiado, y a continuación eliminar la reverberación; si "aparecen" detalles o instrumentos que en la mezcla no se oían quiere decir que seguramente estábamos a punto de sobre-reverberar. Para hacer este tipo de escucha es importante configurar el mezclador de manera que en dos canales tengamos la señal seca, en los dos contiguos la señal reverberada, y que el procesador nos entregue 0% de señal original y 100% de procesada.
En los últimos años han aparecido equipos e incluso programas
que permiten simular el posicionamiento de una fuente sonora no sólo
en un espacio acústico y en un eje horizontal, sino también
en el eje vertical, así como simular con credibilidad trayectorias
de la fuente dentro de ese espacio. Asímismo, es posible codificar
fácilmente una mezcla en formatos envolventes multicanal (Surround).
Las utilidades más habituales y obvias de los compresores se centran en situaciones en las que es necesario minimizar los cambios de nivel debidos a variaciones de la distancia entre el micro y la fuente sonora, o cuando es necesario grabar sobre un soporte que no permite tanta dinámica como la fuente original -y protegernos contra las saturaciones-, o cuando es necesario suavizar los ataques de fuentes sonoras intensas, o cuando es necesario conseguir una sensación de alta intensidad sonora sin llegar a saturar y distorsionar la grabación (por ejemplo en emisoras comerciales de FM, o en spots publicitarios). Cuando utilizamos la compresión hay que pensar que el nivel de salida del compresor puede ser menor que el de entrada, por tanto tendremos que compensar la salida añadiendo una ligera amplificación. Para eso utilizaremos el parámetro output gain. Por último, hay que ajustar los parámetros de ataque y liberación del compresor: el primero determina el tiempo que el compresor tardará en entrar en acción cuando se haya superado el umbral; el segundo determina el tiempo que el compresor tardará en dejar de actuar cuando la señal haya bajado por debajo del umbral. Hay que vigilar el ajuste de ambos ya que un ataque demasiado corto provocará una pérdida de transitorios en los ataques -y por tanto apagará el sonido, perderá "pegada"- o puede generar "clicks", pero si es demasiado largo es probable que la energía de los transitorios origine una alteración grande de nivel. Si el tiempo de liberación es demasiado corto y la razón de compresión es grande puede aparecer el efecto de "bombeo": la subida abrúpta de graves justo cuando deja de comprimir -porque aún queda un cierto nivel de señal en la cola del sonido, y ésta ya no está siendo comprimida-; si es demasiado largo, puede estar comprimiéndose un ataque que no lo necesita, con la consiguiente pérdida de definición. El oído es quien nos tiene que guiar en última instancia a la hora de ajustar esos parámetros.
Un tipo de compresión que cada vez se utiliza más es la compresión por bandas, de manera que sólo se aplica a determinadas frecuencias (por ejemplo a los graves, o a los 7KHz para reducir la sibilancia o siseo de una voz). Aunque no nos extenderemos en ellos, los reductores de ruido de cinta (Dolby B y C, Dolby SR y DBX) son sistemas de compresión/expansión selectiva por bandas de frecuencia.
Las puertas de ruido "cierran" el paso de toda señal
que no supere un determinado umbral fijado por el usuario. Son muy útiles
en situaciones de "directo" en las que hay multitud de micrófonos
que pueden captar lo mismo que el principal, y tratamos de que la señal
sólo entre por el principal (por ejemplo, en un coloquio en el que
casi seguro que sólo habla una persona al mismo tiempo). También
nos ayudan a "recortar" todos aquellos ruiditos no deseados que se han
colado en una grabación (toses, respiraciones, rozamientos de ropas,
ruidos de ambiente), siempre que no se mezclen con la señal principal.
Los expansores de dinámica actúan de manera
inversa a los compresores. A partir de un determinado umbral expanden el
margen dinámico en una proporción fijada por el usuario.
Su utilidad puede revelarse especialmente en situaciones en las que la
señal original tiene una dinámica demasiado reducida (por
ejemplo, en la escucha de un disco de vinilo) y nos interesa tratar de
ampliarla un poco, o también puede ayudarnos a restaurar señales
grabadas con bajo nivel (aunque necesitaremos aplicar otros procesos adicionales,
ya que el expansor por sí solo no bastará).
Cuando necesitemos utilizar varios tipos de procesadores de dinámica hemos de actuar en primer lugar contra los ruidos indeseables (con una puerta de ruido, por ejemplo). Después podemos poner el compresor. Finalmente, a diferencia del uso de otros procesos (reverberación, retardos), no suele tener mucho sentido combinar señal procesada en dinámica con señal seca.
La normalización consiste en transformar la amplitud
de la señal tomando un determinado valor como máximo y reajustando
en la correspondiente proporción toda la señal. Así,
cuando normalizamos a 0, si el valor máximo que tenemos en nuestro
archivo es de -10 dB estaremos amplificando toda la señal esa magnitud.
El problema más habitual con la normalización es la existencia
de ruido de fondo, el cual, mientras está a una amplitud baja no
se percibe tan molesto como cuando es amplificado en exceso (la explicación
es psicoacústica). A veces será preferible normalizar a menos
de 0 dB, o comprimir un poco y aprovechar la ganancia de salida del compresor
para aumentar el nivel definitivo. Aumentar la ganancia y normalizar son
dos maneras de referirse a una misma operación, aunque en muchas
ocasiones empleamos la expresión "normalizar" sólo cuando
normalizamos a 0 dB de la escala digital.
Cuando las reflexiones de un sonido llegan con retardos superiores a 50 milisegundos respecto de la fuente original aparece lo que denominamos eco. En otros tiempos el efecto de eco se conseguía gracias a los 2 cabezales (grabación y reproducción) de un magnetofón. Inyectando un sonido, grabandolo y reproduciéndolo inmediatamente obtendremos un retardo cuyo tiempo estará determinado por la distancia entre los cabezales y por la velocidad de la cinta (puede oscilar entre 66 i 266 milisegundos). Actualmente los ecos se consiguen mediante retardos digitales (delays) que nos permiten tiempos desde una milésima de segundo hasta 3 ó 4 segundos.
Además del tiempo de retardo, es posible manipular parámetros como:
Regeneración: la señal retardada vuelve a retardarse, con una regeneración al 100% la señal no deja nunca de sonar.
Múltiples líneas de retardo (multi-tap delay): es posible retardar de maneras diferentes pero simultáneas una misma señal (por ejemplo, una línea atenúa progresivamente la señal retardada, otra hace un número fijo de retardos, con una dinámica creciente, y otra hace lo mismo pero con una dinámica y una distribución de tiempos de retardo aleatorias.
Panoramización: permite hacer sonar las repeticiones alternativamente en uno u otro lado del espacio acústico, o ir desplazándolas progresimente en una determinada dirección.
Los retardos no sólo se utilizan para simular eco:
Flanger
Se trata de un filtrado periódico (en forma de peine) de una
serie de frecuencias determinada por el tiempo de retardo (por ejemplo,
con uno de 0.5 milisegundos realzaremos 2KHz y sus armónicos), aunque
explicarlo con palabras es poco efectivo. El origen del flanger es mecánico
(hay quien se lo atribuye a George Martin y a John Lennon): si al grabar
una cinta en un magnetofón presionamos con el dedo de vez en cuando
y con fuerza variable la bobina que entrega cinta originamos micro-frenazos
que alteran la señal original. Si grabamos simultáneamente
en 2 magnetofones, y en uno aplicamos el "flanging" manual mientras que
en el otro no, generaremos el barrido característico del efecto
de flanger.
El flanger proporciona efectos más llamativos cuanto más
rico (armónicamente hablando) sea el sonido. Cuando le añadimos
feedback lo equiparamos a un chorus.
Chorus
Se utiliza para "engrosar" la señal, o para simular la existencia
de varios instrumentos sonando al unísono. En esta situación,
un intérprete puede atacar con cierto retraso y con cierta
desafinación respecto a otro intérprete; eso es lo que trata
de simular, de manera compacta, este efecto. Dado que su funcionamiento
es similar al del flanger (sólo que la señal que sale se
filtra y se realimenta) los parámetros de control también
son similares.
Distorsión
Transforma en cuadradas las ondas de la señal de entrada. Eso
origina que el resultado tienda a ser desagradable y rasposo (ya que la
cuadratura de la onda implica que aparezcan armónicos impares).
Excitador
También denominado enhancer. Genera armónicos pares
-a menudo medios/agudos- de la señal de entrada, de manera que contribuye
a hacer más presente esa señal en una mezcla sin necesidad
de subir su nivel. También puede utilizarse para generar subarmónicos
con el fin de realzar instrumentos de tesitura grave, o de proporcionarles
más cuerpo. Finalmente puede utilizarse satisfactoriamente en restauración
sonora de vinilos o de grabaciones defectuosas.
Transpositor
Inicialmente las transposiciones mecánicas se basaban en alterar la velocidad de reproducción de una cinta respecto de su velocidad en el momento de la grabación (reproduciendo al doble obtenemos una transposición de octava hacia arriba), pero también se alteraba la tímbrica ya que esta transformación no preserva las estructuras de formantes propias de muchos instrumentos (por ejemplo la voz) y de ahí los conocidos efectos de "pitufo" o de "ogro", en los que la voz así procesada poco tiene que ver con la original. Muchos transpositores digitales aún operan en base a esa idea de alterar la velocidad de reproducción, aunque en los últimos años van apareciendo más equipos y programas capaces de transponer, incluso en tiempo real, sin alterar en exceso las características del instrumento. Las utilidades de un "pitch-shifter" comprendend: desafinar ligeramente un instrumento (por ejemplo, convertir un piano "soso" en un "honky-tonk"), engrosar su sonido -con la ayuda adicional de un pequeño retardo-), crear imágenes estéreo a partir de una fuente mono, corregir algunas alturas equivocadas en una interpretación por otra parte valiosa, crear armonías paralelas, o deformar sonidos "naturales" u "originales" para crear nuevos timbres (películas como La caza del Octubre Rojo, Full Metal Jacket, o Terminator 2 contienen interesantes ejemplos de uso del transpositor).
La manipulación de un transpositor implica básicamente
escoger un intérvalo de transposición (o varios,
en el caso de necesitar crear acordes). Manipulando otros parámetros
como el tiempo de retardo y el grado de realimentación podemos llegar
a generar arpegios y otros efectos musicales.
En una mezcla es importante tratar de plantear siempre en primer lugar una ecualización destructiva (en la que se atenúan determinadas zonas para conseguir el deseado equilibrio tonal) antes que una constructiva (en la que una amplificación excesiva puede originar un aumento del ruido); en lugar de amplificar lo que queremos resaltar podemos obtener el mismo efecto atenuando todo aquello que no nos interesa resaltar. En cambio, en grabación, si es necesario ecualizar deberemos preferir antes una EQ constructiva (que siempre permita volver a atenuar en mezcla) antes que una destructiva (si hemos atenuado algo, difícilmente vamos a conseguir que "reaparezca"); ahora bien, hay que conocer en qué zonas se mueve la energía de los instrumentos para no cometer el error de enfatizar zonas vacías que lo único que hará será aumentarnos el ruido de la grabación. También es importante ecualizar "contextualizadamente", es decir, teniendo presente el resto de fuentes sonoras que van a sonar al tiempo que aquella que tratamos de ecualizar: un instrumento ecualizado puede sonar fantástico cuando lo escuchamos "solo", y en cambio, en la mezcla en la que está incorporado, ser un factor de ensuciamiento o de desequilibrio. La ecualización debe permitirnos también asentar los instrumentos en un espacio espectral "vertical", de forma que cada uno de ellos ocupe un "nicho ecológico" propio y no exista una feroz competencia entre varios.
Junto a los ecualizadores los filtros son otra herramienta importante para alterar la estructura tímbrica de un sonido (de hecho los ecualizadores no son más que filtros especiales). Un filtro nos permite eliminar una determinada banda o margen de frecuencias en torno, por encima, o por debajo, de una cierta frecuencia de trabajo o frecuencia de corte.
Los filtros más habituales son:
CTI
Music at Lancaster University
Mac programs for
computer music
Digital
Sound Page
HitSquad