JoAn, l'Home de Carn (Sergi JOrdà, Marcel.lí ANtúnez 1992) JoAn, el Hombre de Carne // JoAn, the Meatman PDF version (con ilustraciones)
>> PRESENTACIÓN
PRESENTACION JoAn, l'home de carn se presenta en el Mercat de la Boqueria, tras una primera instalación que se llevó a cabo durante noviembre y diciembre de 1992, en el centro cultural TECLA SALA y dentro de la sexta muestra del H.ART de la ciudad de l'Hospitalet, tras ser elegida junto con otras tres propuestas, de entre una selección de más de cien participantes y un posterior concurso restringido entre diez finalistas. Pensada inicialmente para un espacio público, un mercado de alimentación de l'Hospitalet -enclave ajeno a las artes plásticas que le confería pleno sentido, a la vez que garantizaba una espectacular participación e interacción del público-, lamentablemente -y por motivos ajenos a la voluntad de sus creadores-, JoAn tuvo que permanecer, totalmente descontextualizado, en el patio exterior de la Tecla, un centro de exposiciones convencional que le negaba su sentido así como la participación de un público "no especializado". A pesar de estas circunstancias, la experiencia resultó enormemente positiva, tanto por la respuesta del público, como por el propio funcionamiento de la instalación, por lo que nos complace poderla reponer en el marco para la cual fue inicialmente proyectada, un mercado, con las mejoras lógicas sugeridas por esa primera experiencia.
La instalación consiste en una figura humana masculina, de tamaño natural, sentada en una vitrina de cristal, articulada mecánicamente y susceptible de moverse ante determinados estímulos sonoros. Está construida con una carcasa articulada de poliéster que alberga varios pequeños motores, y está toda ella forrada con piel de cerdo, lo que confiere a JoAn una muy sugestiva cualidad biológica. Su ubicación en un mercado público, un enclave transitado en el que los cadáveres son materia expositiva habitual, sintoniza plenamente con este carácter biológico-perecedero y propicia, además, la participación continuada del visitante, garantizando la difusión de la instalación. Los espectadores tienen además un papel especialmente activo, por cuanto son los propios sonidos que éstos emiten delante de la vitrina, los que, gracias al control de un programa de ordenador equipado con los periféricos necesarios, que analiza la intensidad y la frecuencia del sonido exterior, y codifica y envía órdenes eléctricas a los motores y mecanismos del "Hombre de Carne", activan el movimiento de la escultura.
LA HISTORIA DEL HOMBRE DE CARNE La representación del cuerpo del hombre y de la mujer es una de las constantes en toda la historia de las artes plásticas. Observar algo parecido a si mismo parece producir una inexorable fascinación en el Hombre, que en su deseo de emular al Dios, anhela, además, crear, como él, seres a su imagen y semejanza. Esta búsqueda del don de la vida ha quedado reflejada en todas las épocas, con mitos como el del Golem, la criatura de Frankenstein o los androides replicantes de "Blade Runner", y construcciones más o menos ingeniosas como los autómatas de los siglos XVIII y XIX, o los modernos robots antropomorfos de las películas de ciencia-ficción. Ninguno de estos tópicos origina, sin embargo (al menos conscientemente) la propuesta que aquí presentamos. Veamos cual ha sido su génesis. La historia de Marcel.lí En una visita al Museo Nacional de Escultura de Valladolid, en marzo de 1986, me sorprendió especialmente un "Cristo Yaciente" de Gregorio Hernández. Junto a una innegable espectacularidad muy propia del Barroco, patente también en otras esculturas del mismo museo, tenía ésta la particularidad de los elementos que la formaban: el autor que no quiso escatimar medios a la hora de conseguir el máximo impacto en el espectador, había utilizado junto con la madera policromada, asta de buey para los dientes, limaduras para la sangre y cristal para los ojos. Lo que más me impactó, no fue, sin embargo, el dramatismo de la escultura, sino la aproximación a una réplica humana, a través de materiales diversos.Aquella idea me persiguió vagamente, hasta una noche de 1990 en la que dormitando, me apareció entre sueños la imagen de un ser humano al que estaba yo cosiendo sobre una mesa de carnicero. Era en casa de mis padres -me crié en una carnicería-, y la criatura que yo reconstruía estaba integrada por partes de otros animales. En mayo de 1992, pude finalmente ponerla en práctica, cuando para la película RETRATS, realizada junto con J.M. Aixalà, fue necesaria la creación de un bebé que debía ser parido, drogado y matado en una de las secuencias. Un vulgar muñeco de plástico forrado con piel de cerdo fresca, cosida, produjo un efecto espectacular e impactante. Aún así, las imágenes cinema(foto)gráficas, no son más que un "pálido reflejo de la realidad". -"La textura real de esta carne fresca tenía que ser apreciada en vivo"- pensé. Cuando comenté a S.Jordà la idea de construir efímeras esculturas de carne, él me sugirió la posibilidad de hacerlas gesticulantes -mecanizando algunas partes internas- y dependientes de las condiciones del entorno, diseñando un programa informático que fuese analizando periódicamente las condiciones externas y enviando ordenes a los motores. Esto no sólo nos permitiría aumentar la efectividad del "Hombre de Carne", sino potenciar también la participación de los espectadores, como agentes modificadores de su comportamiento. La historia de Sergi El creador que decide utilizar la informática no sólo como herramienta, sino como vehículo de su expresión se mueve en un terreno resbaladizo, en el que debe luchar antes incluso que contra los prejuicios ajenos, contra su propia autocomplacencia: es fácil sucumbir ante la fascinación del poder fatuo, cuando sentado frente a la máquina como un faraón ante sus legiones de constructores de pirámides, se gobiernan los millones de bits, caprichosos y quisquillosos, pero siempre dominables al fin y al cabo; y todo ello sin la mala conciencia que cualquier poder conlleva ineludiblemente. Pero, ¿cuales podrían ser entonces unos criterios válidos para la apreciación del -suponiendo que exista- "arte informático"? El espectador tiende simplemente a asimilarlo con las imágenes, animaciones o músicas generadas por o con ordenador, y a valorarlo o juzgarlo como tal, por la belleza de sus creaciones (con frecuencia de dudoso gusto), pero no es aquí donde radica, a mi juicio, su valor intrínseco, y estoy incluso convencido de que, en muchos casos, el dominio de representación-materialización (espacio bidimensional, tridimensional, temporal...) elegido para la "obra informática" es anecdótico o independiente de la idea generadora. Si de una forma simplista, considerásemos al arte clásico como el arte del resultado, y al moderno, como el del concepto, el arte informático, lo sería sin duda del proceso. Y sólo cuando este proceso de creación rompa con las problemáticas artísticas tradicionales y afronte las que sugiere el nuevo medio, surgirá el intrínseco Arte Informático.Aunque estas digresiones no parecían facilitar una colaboración auténticamente fructífera con M. Antúnez, amigo desde hace más de una década, y artista visceral y contundente como pocos (¿que podía yo aportar a su obra desde la futil frialdad de mis chips y mis bits?) , ambos sabíamos o intuíamos, sin embargo, que existía un terreno abonado para la "informática de choque": la interacción. Como compositor-organizador de sonidos, mis creaciones interactivas han tenido hasta ahora una expresión final sonora, ya sea mediante la relación sonido ->sonido (programas que modifican en vivo el sonido, o que tocan-improvisan con instrumentistas humanos) o la relación espacio ->sonido (diseño de instrumentos musicales virtuales). De discusiones previas con M. Antúnez, había surgido, sin embargo, una tercera vía potencial, a la que él podía aportar la dimensión espacial, y yo la temporal, incorporando así de alguna forma el hálito de vida; era la relación sonido->espacio. Aunque menos frecuente en la naturaleza inanimada (i.e. murallas de Jericó), esta interrelación es fundamental en el lenguaje, por lo que podría considerarse, parafraseando a Descartes, como uno de los paradigmas de la vida ("oigo y entonces hago, luego entiendo y por ello existo"). Al moverse con el sonido, El "Hombre de Carne" establece equívocos vínculos con su ruidoso público. Respeto-desprecio. Amor-odio. Contradicción morbosa del espectador que sin perderse una imagen, exterioriza su asco ante las matanzas y vísceras del telediario de la hora de la comida.
La instalación está integrada por un equipo informático, capaz de detectar y analizar diversas características del sonido y enviar la información eléctrica correspondiente a unos motores, encargados de activar las articulaciones de un maniquí de tamaño natural íntegramente recubierto de piel de cerdo y colocado en una vitrina transparente, cuya iluminación también variará en función del sonido. El subsistema audio-informático capta el sonido, lo digitaliza y analiza, y manda las ordenes o señales oportunas al subsistema siguiente. Consta para ello de un ordenador personal equipado con un micrófono, una tarjeta digitalizadora y analizadora de audio, y una interfaz MIDI. El sonido captado por el micrófono es digitalizado por la tarjeta de entrada, que realiza rápidos análisis y determina diversas cualidades (frecuencia, intensidad...) del sonido entrante. Estos datos son enviados al ordenador que los interpreta conforme a un programa informático escrito en el lenguaje de programación MAX, mandando por la interfaz MIDI las respuestas correspondientes, en forma de mensajes MIDI. El subsistema eléctrico-mecánico convierte los datos MIDI emitidos por el subsistema anterior en las señales eléctricas que alimenten a los motores que a su vez -mediante un conveniente sistema de ejes y ruedas- accionan las articulaciones del "Hombre de Carne". Estas señales eléctricas pueden también alterar la iluminación de la vitrina. Consta para ello de un decodificador MIDI con 16 entradas (una para cada canal MIDI), que mediante relés permite conmutar hasta 16 líneas de corriente, y de varios motores eléctricos de 12V y baja revolución, integrados dentro del "Hombre de carne" junto con varios sistemas de émbolos y engranajes que convierten el movimiento rotatorio de baja frecuencia de estos motores, en diversos movimientos de tipo pendular. Desollado, el "Hombre de Carne" se nos aparece como un maniquí de escaparate, modificado con partes articuladas de poliester que incorporan todos los ejes, ruedas y mecanismos necesarios para su movimiento. La elección de un pellejo de piel de cerdo no es en absoluto casual: a diferencia de otras pieles igualmente asequibles como la de vaca o la de oveja, la del cerdo, guarda, una vez escaldada y raspada, por su color y elasticidad, una notable semejanza con la piel humana. Procedente de cerdos de matanza de unos seis meses, se seleccionan aquellas partes del tejido que por su elasticidad o particulares características resulten más adecuadas (partes como el morro o los pezones simulan sus análogos humanos). Retirada la manteca, las pieles tienen un grosor de unos 3 a 5 mm, pero sus formas y tamaños no permiten la cobertura de grandes superficies, por lo que es necesario un trabajo de patronaje en que se debe tener especialmente en cuenta las formas y articulaciones de la figura, ya que estas piezas se cosen sobre el maniquí intentando conseguir un ajuste y adaptación máximos. Una vez cubierta toda la figura, la piel es salada para retrasar su descomposición. Trozos de piel de vaca para las zonas púbicas y el cuero cabelludo, asta de buey para las uñas, y ojos de cristal de ortopedia, completan los últimos detalles.
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